Mental Ray之两个新的渲染Pass(UV和World Position)
Maya2013中新加了两个渲染Pass,分别是UVPass和World Position Pass,如图31。
图31 UVPass和World Position Pass
借助新的UV pass,可以很方便的在后期软件中给物体添加贴图,如图32。Nuke是用STMap这个节点来把UV赋予贴图的(相关教程:http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=7194)。Flame也有类似的功能。
图32 使用UV pass在后期软件中给物体添加贴图
另外一个新的Pass是World Position,使用这个Pass可以在后期软件里更加精确的添加灯光。因为仅仅靠Normal Map在后期中添加灯光往往是不够的。试想,一个场景里前后放了很多物体如桌子、椅子,靠传统的Normal Map很难得到灯光在这堆物体中间的照明结果。有了新的World Position Pass,就可以获得精确的照明了。如图33,使用World Position Pass(position.exr)在Nuke里创建点云,有助于定位灯光位置或者3D合成的位置。值得一提的是,新版的Flame也开始支持这种World Position Pass素材,并且功能相比Nuke更加强大,甚至可以基于World Position Pass生成比较精确的模型。
更多细节可以参考Digital Tutors出品的2.5D Relighting(Maya和Nuke)教程(http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=22099&autoplay=1)。
图33在Nuke里使用World Position Pass
动画篇
动画之Atom
现在动画数据可以存成一种后缀为atom的文件,参看Animate | ATOM。
atom类似于早先的anim数据,两者均可以把场景的动画存下来,然后再导入给另外一个角色。不同的是,一些没有动画属性的数据(例如你把角色总控制的位置挪了一下,但是没有给动画),驱动关键帧,烘焙的数据,甚至动画层和约束,还有文件参考里的数据都可以通过ATOM导出导入。
这意味着,你可以真正重复使用一些动作了。以前做的得意的动作,还有一些高度重复的动作,例如走跑跳,都可以完美的导入给另外一个角色,然后做少量修改就可以了。只导入部分动作也是可以的,比如只导入下半身的动作。另外如果设置时间范围是单帧,即可导出姿势,如图34。
图34导出导入ATOM
动画之Retime Tool
很多动画师会很头疼调整关键帧的位置,或者当你导入的运动捕捉数据,需要调整动作节奏的时候,面对海量的关键帧会束手无措,以前的晶格能解决一点问题,不过如果有类似剪辑里的Ripple等等的功能就好了。
Maya2013新增加的Retime能解决这个问题。如图35,你只需要插入一些这样的控制杆,然后拖拽就能移动一堆关键帧了,还可以很轻松的做出慢镜头动作。在Graph Editor中双击红色框内的图标即可添加控制杆,拖动控制杆中间粗的部分就可以改变关键帧的位置,拖动控制杆上下细的部分可以改变控制杆的位置,而不改变动画。单击控制杆下端的圆点,可以去掉当前控制杆。右键点击水平方向箭头的两端,可以选择Lock,锁定两个箭头中间的这段关键帧。
类似的功能在3ds Max 2013, Motion builder 2013,Softimage中貌似也有了。
图35 Retime工具
飞特游客
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