图19 借助HumanIK把运动捕捉数据传递到自己的角色上
以上改进无疑将提高HumanIK在角色动画流程中的应用范围。
其他绑定功能更新:
1.可以对非线性变形器(Nonlinear Deformers)进行权重绘制了。这将很大程度上提高非线性变形器的使用自由度。比如当你创建"弯曲"时,通过权重绘制可以控制几何体上任意部分的影响大小,从而得到一个复杂的造型。
2.在移动权重时,选择的逻辑得到了优化。第一个选中的为源,其余选中的则视为目标影响。同时,当有某一个影响被锁定时,它将不会接受移动过来的影响值。
动力学篇
动力学之Maya nHair系统
继nCloth和nParticle之后,Maya的Nucleus家族又加入了nHair。虽然在工作流程方面,nHair和之前的Maya Hair并没有很大的区别(同样基于UV分布,同样在梳理上还是有问题的),但使用了Nucleus引擎之后还是有了不小的改进。具体的改进主要有五个方面:
1. 首先是交互速度的提升。经测试,在有大量毛囊以及曲线分段数较高的情况下,nHair的速度提升更为明显。另外值得一提的对于卷曲的曲线,在Maya Hair中很难保持住初始的形状,而nHair则可以很好的解决这一问题。因此,nHair更适合类似卷发或者弹簧等的模拟,如图20。
图20 nHair适合模拟卷曲物体
2. 第二个改进是在处理碰撞和自碰撞方面。碰撞的计算向来是Nucleus系统的强项,所以nHair也继承了这一优良血统。有了这个优势,nHair可以用来模拟很多除了头发之外的效果。比如大量的木棍(如图21),或者是一碗面条(如图22)等等。只需要将所有毛囊的"点锁定"属性设置成"无附加";对于hairSystem节点,设置"每束头发数"为1,"头发宽度"可以设置的大一些,比如0.1;最后勾选pfxHairShape的"绘制为网格"选项,调节一下动力学参数就可以得到一些不错的效果。
图21 nHair模拟大量的木棍
图22 nHair模拟面条
如果你还不满足于这些,也可以将Paint Effects笔刷附到曲线上,这能大大拓展nHair可以模拟的效果,比如蚯蚓(图23),甚至异形(图24)。
图23 nHair配合Paint Effects蚯蚓
图24 nHair配合Paint Effects模拟异形
飞特游客
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