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Maya2013新功能完全解析

1314发布于:2012-5-24 |寻找原创分享者
简介: 编者按:万众瞩目的Maya2013令人惊艳的新功能,想必众多CGer已经有所耳闻了,此次升级既有重头戏Node Editor和GPU Cache,又有实用而又给力的比如nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,Free Image Plane ...

编者按:万众瞩目的Maya2013令人惊艳的新功能,想必众多CGer已经有所耳闻了,此次升级既有重头戏Node Editor和GPU Cache,又有实用而又给力的比如nHair,Atom,Mandelbrot Textures,Retime Tool,Free Image Plane;总之,新功能众多,交互性也更加方便。那么,Maya2013这些新功能如何使用,实际应用效果如何?Autodesk官方给出了全面测评与解析,让你清晰全面了解Maya2013:

   阅读索引

  ■ 基础篇:Node Editor、Pipeline Cache、File Referencing

  ■ 绑定篇:Heat Map热量贴图、整合的Human IK控制面板

  ■ 动力学篇:nHair系统及其他

  ■ Viewport2.0篇:Consolidate World、材质&灯光、渲染设置

  ■ Mental Ray篇:BSDF Shader

  ■ 动画篇:Atom、Retime Tool、Stepped Preview、Live Character Streaming、非线性动画编辑

  ■ 其他新增功能:Free Image Plane、Mandelbrot Textures、 与3ds Max交互、Ubercam、Playblast 更新

  基础篇

  基础之Node Editor

  长久以来,Maya用户一直都很渴望能用上新的材质编辑器,以清楚的显示节点属性和连接。早在2004年就有热心用户帮忙重新设计了Maya的UI和材质编辑器,如图1,具体细节参看这里"A suggested redesign for Maya's user interface" (http://www.creativecrash.com/forums/general-usage/topics/a-suggested-redesign-for-maya-s-user-interface)。甚至在3ds Max也添加了新的材质编辑器(Node Joe)后,Maya还是没有任何动静。曾几何时,在Maya中打开Hypershade也变得巨慢无比。

图1 网友2004年设计的Maya 材质编辑器

FEVTE编注:更多MAYA入门教程学习,MAYA作品欣赏,请访问MAYA教程栏目,地址:http://www.fevte.com/3d/MAYA/

  现在,好消息终于来了!Maya2013为用户添加了全新的Node Editor(节点编辑器)。使用Window | Node Editor即可打开Node Editor。按Tab键输入要创建的节点名称即可快速创建节点(包括材质节点)如图2。

图2 节点编辑器中按tab创建节点

  点击节点右上角的图标即可快速切换当前节点的显示方式,可以显示所有属性,显示连接属性,隐藏所有属性,如图3。

图3

可收缩/扩展显示节点

  相比Hypershade来说, Node Editor的打开速度更快,另外一个比较方便的地方是可以同时打开多个节点编辑器(Node Editor),查看不同节点,如图4;不像Hypershape,同时只能打开一个窗口。

图4 同时打开多个节点编辑器

 基础之Pipeline Cache

  工业光魔(ILM)和索尼(Sony Pictures Imageworks)在SIGGRAPH 2011上发布了一种新的缓存(Cache)格式Alembic,它是个开源项目,并被视为电影级的缓存格式,发布后迅速走红并开始被各大软件所支持。

  为此,Maya2013中添加了新的Pipeline Cache,并分为Alembic Cache(由工业光魔和索尼开发的插件,AbcExport.mll和AbcImport.mll)和GPU Cache(由Autodesk开发的插件,gpuCache.mll),如图5。

图5 Alembic Cache插件和GPU Cache插件

  使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Export All To Alembic或者Pipeline Cache | GPU Cache | Export All,均可把Maya场景导出为.abc文件(即Alembic缓存)。但是使用Alembic Cache或者GPU Cache将Alembic缓存导入到Maya中的效果却不尽相同。

  如图6,左侧的模型是使用Pipeline Cache | Alembic Cache | Import Alembic把.abc文件导入到Maya,从Outliner和右键菜单可以看出,Alembic缓存被转换为一般的Maya Mesh,可以编辑顶点/边/面等,但材质信息全部丢失;而右侧的模型是使用Pipeline Cache | GPU Cache | Import把.abc文件导入到Maya,从Outliner的图标和右键菜单可以看出,Alembic缓存作为一种特殊类型的几何体被导入了Maya,该物体的顶点/边/面无法被编辑,其线框在视图中也被显示为虚线,但保留了基本的颜色和材质信息,物体的位置和方向依然可以被自由编辑。如果使用objectType命令查询左侧和右侧的物体类型,则分别返回mesh和gpuCache。

  值得一提的是,GPU Cache和Alembic Cache互相兼容并支持各自导出的.abc文件。

图6 Alembic Cache导入和GPU Cache导入对比

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最新评论(3)

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君风瑶发布于:2017-5-15 09:00
感谢分享,支持啊
回 复 2楼
使徒发布于:2013-3-26 00:05
用了这么久没有发现,看来这下我的东话的效率可以提高了

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