为了得到比较好的预览效果,接下来我开始处理一些粗糙的皮肤纹理。在这一点的处理上,我让它们保持在只有一个主色调的低分辨率下,然后我增加了尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。这一次,为了教程的需要,我用了很多res的皮肤样本并分析其模式。最后我的皮肤纹理的分辨率达到了六千,不过,我必须得说,我建议大家尽量不要使用这种纹理,最好分成小的碎片来处理(图14&15)。
图14
图15
这一阶段中我还做了渲染测试,试图保持大量的参数,如在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。在末期外观的设想上,我也得小心翼翼,尤其是在头发上。下图是这是最终线框和色度模式(图16&17)。
图16
图17
渲染
这是我第一个花那么长时间来渲染的项目,整体的渲染时长达到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。对我来说,这是一个实验过程,而我一开始就在为这个长长的过程在做准备,虽然我永远不会再等那么长时间。出现这个这个疯狂的时长的主要原因是由于头发,这次几乎都是几何体,而且与间接光源相符合,光线追踪阴影来透明纹理罩。也几乎在场景里的每一个元素都具有光泽的反光阴影,来扩散反射。这使所有的渲染显著减缓。阴影样式、色度和整体的反走样样品也设得过,这使得所有的细节都相对突出,在最终的图像中就会显得更加清晰。当然,我是用一个单独的机器来渲染的。所以我先渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后在单独地渲染头发。之后在整合起来进行相应的调整。最后我将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良(图18)。
图18
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