头发的制作上,我使用了整合集成头发和Fur system。但是我是用Ornatrix开始的,因为我还是觉得为头发造型做指引,用这个还是更好的。一个用Ornatrix真正的好处是,你可以以低引导开始,并通过加入到现有的指引中来提高参数。这真的是非常有用的,因为这样当你需要指引时,你能更好地控制。因此你可以尽可能地精确。无论如何,当我有了我想要的发型之后,我将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb 和Splines的功能转化是使头发和头皮整合在一起。(图11)。
图11
如果你想使用Mental Ray来渲染头发,使用头发和皮肤处理工具是不错的选择,这样能得到更好的结果,比较容易控制,渲染起来也快一些。在这个图像的处理上,我运用的是Daniel Rind所编写的"muh Hair"着色器程序,而不是采用默认的底纹。为了制作背景中的山脉,我开始在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后我把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到我觉得满意为止。在山脉的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷雾之类的细节(图12)。
图12
描影&光照
场景内我设置了两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,我也在环境内做了一个HDRI影像。在这一阶段,我大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。像往常一样,我把注意力集中在整体的着色上,所以,我调整了纹理和光照的色度,以及着色参数,直到我觉得满意(图13)。
图13
飞特游客
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