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3Ds Max默认渲染器灯光设置技巧

四叶草发布于:2012-5-15 11:13 |原作者: CG2U|
四叶草
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简介: 这篇教程像飞特的3DSMAX学习者介绍3Ds Max默认渲染器灯光设置技巧,教程适合刚刚开始学习MAX打光和渲染的朋友学习,讲解思路挺清晰的,高手请飘过
这篇教程像飞特的3DSMAX学习者介绍3Ds Max默认渲染器灯光设置技巧,教程适合刚刚开始学习MAX打光和渲染的朋友学习,讲解思路挺清晰的,高手请飘过,好了一起来看看效果图先:
 
使用的软件:3ds Max,Photoshop

FEVTE编注:更多3DSMAX灯光教程学习交流和3DSMAX灯光作品发布请访问飞特网3DSMAX灯光教程栏目,地址:https://www.fevte.com/3d/3DSMAX/3dsmax_dgjc/

 想一想,这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,如果不是,问题又在哪?

  好了,废话就不说了,进入正题!

  我先布了天光!在此,我依然把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!我阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟。

  但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!记得把玻璃的阴影取消掉,因为我几乎都是使用的阴影贴图,它无法计算物体的透明信息!它的好处是计算很快,当然它要求更多内存。

  请看我的灯光参数(注意,我使用的单位是cm)。(图01)

  图01

  这是仅有天光的渲染图,这样的光影柔和而细腻,图中的沙发我给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!(图02)

  图02

  接下来我用了两组共8个灯来模拟室内靠窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶靠得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下靠一些,色彩上受地和阳光的影响多一些。

请看灯位图和参数。(图03)  

图03  

  渲染如下图。(图04)

  图04

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hanju发布于:2020-12-28 19:17
资源不错,感谢分享。
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nyxk088发布于:2013-10-14 15:38
文字稀缺
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eric0830发布于:2012-7-23 15:59
跟没讲是一样的

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