性的开着的。(图9)
图9
把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个的层的移动了。(图10-11)
图10
图11
将你的角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。字符层渲染结束之后你就会为最后的作品得到另一个层。(图12)
图12
在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,你也可以按早下面的情形来单独地渲染阴影层。
情形2:阴影——只有层:只渲染阴影
由投掷阴影物体可以不用检测基本可见属性。也许你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。
接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。
对接受了阴影的物体指定Use Background材料,,这种材料可以让你暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。(图13)
图13
如果你查看物件的的alpha channel,你将会看到阴影。(图14)
图14
将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。(图15)
图15
我觉得还是要通过自己的经验总结,寻求最适合你的渲染方法。
如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。
关于后期制作
现在你有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种情况下,你可以使用任何有效的合成软件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。
这一步是非常简单:
按照图像序列输入图像;将这些序列拖到你的时间轴上;按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件; 在渲染之前,你可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3 D软件和合成软件,你可以缩短只是用3D软件所需的渲染时间。
感谢阅读,希望你能从这篇制作中照到最你有帮助的东西。
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