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maya结合zbrush详细讲解

deman发布于:2012-4-21 16:58 |原作者: 赵琛泉| |来自:火星时代
deman
云南省 昆明市 
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用maya结合zbrush制作独角兽,教程介绍的很详细,不过制作难度较大,喜欢的朋友可以学习制作思路和其中的一些制作方法,希望教程对朋友们有所帮助! ... ... ...

小结:做贴图、材质,找到好的资料很重要。 因为我们做的风格是比较偏卡通的。精灵的皮肤纹理很淡,只是脸部画了妆容,身体画了淡淡的花纹。

6、灯光

从镜头构图,故事的意景来构思,我选择了打夜晚的灯光。

这是场景灯光的布局:

maya结合zbrush详细讲解 飞特网 MAYA材质灯光

我个人比较喜欢用spotlight。场景大体上都用了spotlight,人物亦是。而大树的树枝上。我觉得只靠边光来表现有点单调,所以加了一些volumelight来点缀。为了突出角色又不影响场景,精灵和独角兽都分别有专照灯光。灯光大体上是蓝光,只有角色主灯模拟月光是黄色的。

整个镜头都会用mental ray 渲染, 因此灯光的 shadow 是用了raytrace shadow。小结:个人比较喜欢打夜晚的灯光, 夜晚的灯光既有浓浓的神秘色彩, 又能把不足之处掩藏。 这个可以多参考电影上场景或角色的灯光,,特别是好的电影, 收获非浅哦。

7、渲染

渲染用了mental ray。为了方便后期合成,增加多元化的可调性,我把场景和角色尽量多地分层渲染。场景、精灵、独角兽都分开拆层。分层如下:

maya结合zbrush详细讲解 飞特网 MAYA材质灯光

maya结合zbrush详细讲解 飞特网 MAYA材质灯光

小结:分层渲染是件繁琐的事, 事先要想好合成需要什么,才能物尽其用,不浪费资源和时间,合成又可以灵活运用,自由搭配。

8、后期合成

单祯合成用photoshop 比用 ae 快捷方便多了。首先把渲染好的各层图片叠在一起。

maya结合zbrush详细讲解 飞特网 MAYA材质灯光

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这是所有层叠加后之后的效果。

叠加后,利用mask提取各个部分的通道,进行修正、调配颜色……这样,画面基本完成。当时合成到了这一步时,已经可以算是基本完成了,但是我怎么看都觉得不满意,烦恼了很久,后来突然来了灵感,把已设定的故事内容颠覆了,精灵与独角兽的相遇变成了分离。把独角兽弄成快要消失的半透明状态,逐渐消失时放出的金色光芒包围着彼此。也是利用mask提取通道(可见mask在合成中的重要性),把角色的边沿调成金色,加motion blur(动感模糊),令金光呈少许放射状(这个效果在ae上做会更佳)。

最终效果:

maya结合zbrush详细讲解 飞特网 MAYA材质灯光

小结:个人认为后期合成是很重要的最后一环。可以把平凡变成不平凡,也可以变化多端,只要你想得到的都可以变为可能。创作介绍到这了,谢谢大家阅读。

FEVTE编注:更多 MAYA教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html

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