第04步
创建三个新的层,并添加场景中所有对象,重命名这些层,分别是occlusion、specular、reflection。(图04)
图04
第05步
创建一个新的phong材质,命名为spec_shader。参数如下图,并打开specular层,负于给所有模型。(图05)
图05
第06步
按ctrl+d复制刚刚创建的材质球,并将其命名为reflect_shader,将reflectivity设置最高数值为1,将这个材质球赋予给reflection层的所有模型。(图06)
图06
第07步
现在你需要一个环境的渲染,创建一个球体,选择create > polygon primatives > sphere 。创建一个lambert材质,单击颜色节点,并选择相同的环境图像,作为源图像投影。(图07)
图07
第08步
渲染时我需要的是投影而不需要模型,因此按ctrl+a弹出对象属性编辑器,打开render stats菜单,将primary visibility前面的勾去掉。(图08)
图08
第09步
做一个反射层测试渲染。(图09)
图09
飞特游客
委托设计