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中国人自己的好动画:vanilla scoop短片幕后揭秘

deman发布于:2012-3-19 |原作者: 飞特信息采编-张薇
三维设计 / MAYA教程 / MAYA经典教程 88557| 0| 来自:飞特网会员投稿教程 1 | 0| 3
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍vanilla scoop短片幕后揭秘,教程主要想象朋友们介绍一些实际工作中的知识,希望能给大家带来一些创作中的启发,希望朋友们喜欢本教程! ...

场景设计

  场景方面我们想作出那种美国老式街区的那种感觉,略微有点怀旧的感觉。总觉得这么一群人,建着那种基地,操纵着这种那个时代不可能有的机械人,屁颠屁颠,酷酷的,也许这是我的恶趣味吧。


  另外在设计场景的时候,大致把人物在街区中的跑动路线也画了个草图,设计了总的大地图,这点也很重要,开始是往哪里跑的,在哪里转弯跑,哪里出城区到广场,这些都要心里有数。


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故事板

  片子的故事板部分,大约做了将近1个月。


  在作这条短片前,我们也作过了一些类似的短片和一些国外的电视加工片,当时的做法还是很传统的方式,手绘故事板,和动画人员一起讲戏,动画人员做完了提出修改意见,指出节奏和动作上的不足,修改,再修改,最后完成动画部分。


  那个时候就有一种感觉,这种操作方式有它的好处,也有不足之处。


  我们知道,在传统动画片的制作中,实际上是一条非常严格的流水线作业,故事板严格的按照导演意愿绘制,然后导演会根据故事板来制定每个镜头的时间表。一个镜头中,开始第几秒空镜,第几秒作什么动作,第几秒停顿,所有都是导演最初定好的时间表,一个优秀的关键帧绘制者能够在导演的时间表下进行再创作,但是这种创作有它的局限性,因为基本的动作,时间节奏是最初定好的,可以说这是一种半自由的发挥。但是这样作的好处也是显而易见的,可以最大限度的保持整片的动作风格统一,时间节奏也完全是从整条片而不是单个镜头来考虑。


  这就是为什么优秀的动画片看上去总是那么顺眼的原因,什么时候该干嘛干嘛。相反的有些我们国内制作的三维片,虽然从单个镜头来看,很好。但是整个片子总让人感觉哪里不对劲,这就是没有从整片节奏考虑的关系。就好比画画,相信学过美术的都记得老师说的,画画要从整体看,不要过分拘泥于某个细节。这里不是说不要重视细节,只是要分清整体和细节的轻重,没有好的整体,细节再出色不是一个优秀的作品。


  回到我刚才所说的,我们以前用的方式,坏处就是首先动画人员要花一定的时间来理解导演的意图,相对来说效率不够高,而且往往最后的动作节奏,长度都会和最初的设想有一定的出入;而这种方式的好处就是这样会最大限度的发挥动画人员的想象力,有时候往往会得到出人意表的效果。但是无论如何,从整条片子的角度来说,这种做法从效率和效果两方面来说,都不是最理想的。


  所以最终我决定直接用二维的方式制作动态故事板。这样作,可以使看不懂传统二维动画时间表的三维动画师们直观的了解到导演的意图,大大提高效率。我跳过了传统的故事板部分,只是大致的打了个简单到令人发指的草稿,直接就制作了动态分镜头。主要的要点就是时间的把握以及镜头衔接,关于时间把握这个实在是无迹可寻了,纯粹就是一种直觉了,或者也可以解释成经验。镜头衔接方面,因为是短片,不可能使用电视片那种大段的背景来切换场景,只能在形式上下点功夫,比如超人狗打倒小兵那个镜头,小兵冲向并最终充满镜头,同时直接替换成充满镜头的超人猫的脸,下一个镜头就是超人猫被大机器人往回拉远,这样基本就比较好的处理了两个镜头之间的场景转换,视觉上一气呵成,不会有突兀之嫌。另外几个镜头也借鉴了《24小时》的场景转换方式,画面中同时出现一个时间内几个场景内发生的事情来完成场景的切换。


  软件方面adobe的ae7.0可以简单的制作出一些简单的移动,放大,旋转的效果。只要在绘制人物和场景的时候尽量分层就好了,具体的制作部分就不献丑了。


  通过视频,大家应该看到最终实际的成片和动态故事板对比起来,影片结构到时间节奏部分基本是保持一致的,只是存在一些动作上的区别。

  再次插叙一下,话说国内的很多动画公司,往往对三维制作部分的重视远远大于前期设计,在这点上我很幸运我是在一个美资的公司,老外们对于前期设计的重视在国内很多公司看来也许是不可思议的。但是我认为一部片子好不好,可以说很大一部分都要看前期设计,并且最后的制作上,前期准备工作做的越充分,三维的制作效率越高。本次插叙完毕。

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动态故事板制作范例

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