逐步细分。细分的原则是,先大结构(主要结构),后小结构,小结构基于大结构之上的堆栈思想。
最后把模型导入Zbrush ,用move ,rotate 摆造型,之后导回Max,加一个涡轮平滑。
由于个人时间关系,暂时并没有对模型进行细节雕刻使之与概念图细节相合,也没有解开UV, 但是为了日后做贴图材质的时候能够有个比较清晰的概念,最好是对模型贴图后的样子进行一下预先的规划,所以接下来的贴图概念部分将转入2D处理。在进入photoshop之前,先渲染出dirt、GI,reflection、高光以及一个sss材质的图像通道。(以便在ps中合成)灯光使用了HDRI以及一个平面光源和泛光灯。
三、PS 后期处理
飞特游客
委托设计