本教程将为FEVTE的朋友们讲解矿井场景中的的金属质感和复合贴图的制作过程。 尽管看起来整个场景中是由非常多的几何体组成的,但场景的制作过程仍属于比较简单之列,这是因为整个场景仅由有限数量的部件组成。本场景的制作重点为场景中心左侧的两个管道。左上部分的两个管道为热废气管道,它们是用相同的方法制作的,仅在管口处会有所区别舱口的左上部有两个管口。实际上,所有的梁、横撑、管道和气瓶的模型都是原始复合几何体模型的副本。在复制几何体之前,最好已经完成该几何体的UV展开和贴图赋予工作,这样复制后的副本就无需逐一进行重复的UV贴图制作,可以节省很多时间。教程思路: 1.分解几何体 2.增加变化和复合贴图 一.分解几何体下面是一个未赋予材质的场景,仅显示几何体和灯光(图01)。场景中有两个泛光灯,用来表现发热废气发出的光晕和辉光,主光源由一盏区域光来表现。(如图02所示)
图01
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图02
由于两个管道为场景制作的重点,首先对其进行UV贴图的制作,为特定的区域添加一些细节。将图03所示的纹理分配给管道,两个管道均使用同一模板。1代表右边的管道内部的纹理,2则分配给外侧。左侧破旧的区域指定给管道摄影机中可见的部分。
图03
图中的3和4代表中间较为弯曲的一段的贴图。3代表右侧带高光的顶部,4代表左侧的部分。对于摄像机中可见的部分,可以集中制作较为丰富的细节。如图03中用红点标注的部分,可添加较多的锈迹和污渍等,这些可以在3dtotal中找到。为了创建顶部的高光,笔者截取了一块金属门的图片,对其进行色彩校正,使其与模板的色调相吻合,然后将其转换为高光贴图。(图04)
图04 管道顶部带有开口的面板是笔者选择的另一处详细制作的部分,这是因为这些区域也非常接近摄影机。图05是显示在中心的模板,以及上面的少量纹理。为了创建表面的划痕,笔者从污渍贴图中进行复制粘贴,然后将混合模式设置为差值模式。同时您可能发现,笔者使用了和图03中相同的纹理来创建基本的金属效果,然后在下半部分制作锈迹,这些锈迹位于右边舱口(白色环状)的上部,看起来非常明显。
图05
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