接下来看看这个灯光在场景中的作用,按F10键打开Render Setup[渲染设置]面板,设置[输出大小]的宽度和高度为800和600,如下图所示。
在[VRay]选项卡的Globa lswitches[全局开关]卷展栏中勾选Override mtl[替代材质]选项,单击None按钮,在弹出的Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]中选择[标准]材质,将按钮中的材质以[实例]的方式复制到[材质编辑器]中,设置[漫反射]颜色为RGB[220,220,220],这样就为场景中所有模型指定了同样的材质,如下图所示。
当前测试的是环境灯光对场景的照明作用,所以可以把场景中的主物体——汽车隐藏起来,这样可以减少场景中显示的面数,节省渲染时间,提高工作效率。打开Image sampler(Antialiasing)[图像采样器(抗锯齿)]卷展栏,选择Image sampler[图像采样器]类型为Fixed[固定比率]类型,在下方的Fixed image sampler[固定比率图像采样器]卷展栏中设置Subdivs[细分]值为1.0,如下图所示。
打开Indirect illumination [间接照明]卷展栏,设置Primary bounces[初级反弹]为Irradiance map[发光贴图]模式,Multiplier[倍增]为1,设置Secondary bounces[次级反弹]为Light cache[灯光缓存]模式,Multiplier[倍增]值为1。打开Irradiance map[发光贴图]卷展栏,设置Currentpreset[当前预设]模式为Very low[非常低],如下图所示。
打开Light cache[灯光缓存]卷展栏,设置Light cache[灯光缓存]的Subdivs[细分]值为200,其他参数为默认值,如下图所示。
将上述参数设置完成之后,按Shift+Q键渲染当前场景,素模的效果如下图所示。
飞特游客
委托设计