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3DSMAX制作赛车动画

平面算计发布于:2012-3-14 |原作者: youfon【骆驼刺转稿】
三维设计 / 3DSMAX教程 / 3DSMAX动画教程 77855| 0| 来自:飞特网会员转稿教程 0 | 0| 1
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3DSMAX制作赛车动画,教程制作难度不大,主要还是介绍制作方法,期待朋友们有更好的作品展现给大家!

下面来建立约束解算器,把之前建立的约束加到约束解算器里(弹簧约束不用加到此解算器里,因为弹簧属于简单约束),目的是让之前加的各种约束在模拟中起到作用。点击约束解算器,把之前建立的所有约束(弹簧除外)加入到约束解算器。(图11)

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图11

加入风,把风向调到垂直向下,并调整风的力度,目的是让车在不增加重量的同事增加轮胎和地面的摩擦力,这样车在高速转弯的时候就不至于打滑太厉害。你把风去掉,就知道风很管用了。风不用加入约束解算器,只要建立就起作用,任意位置。(图12)

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图12

建立地面,在车轮下面一点建立一个平面做地面,平面的大小根据模拟需要而定。并把平面加入到刚体集合,平面的参数设置如图。如果你想让地面凹凸不平,可以给平面增加分段,再加个燥波修改器。(图13)

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图13

下面为了让车行驶时能转弯做些工作,如图建立一个Box,加入到刚体集合,参数设置如图。点击角度约束图标,建立角度约束,分别拾取建立的Box和前车轮绿色物体,这样绿色物体就受Box的角度约束,根据事先给Box设置旋转动画,就能实现车的转弯了。

两个前车轮绿色物体都要和Box建立角度约束,角约束不用加到约束解算器。(图14)

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图14

下面来给车加入动力,点击马达突变,建立马达,并拾取要添加动力的车轮,并注意马达动力的方向和动力的轴。(马达的轴默认在物体的Z轴上),我们这个模型四个车轮都加了动力,四驱啊,哈哈!(图15)

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图15

小窍门,在车体下方建立一个小Box,然后用点到点约束跟车体连起来,不要忘了把Box加入到刚体集合,把点到点约束加到约束解算器里,并给Box设置很小的质量。这样做的目的是模拟完成后把摄像机绑到这个Box上,可以很方便的观察模拟效果。(图16)

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图16

最后把这里设置成0.3(系统计算碰撞时默认碰撞距离),这样做不至于在模拟中对象之间存在明显的间隙,也让模拟更加合理!(如果不调整,车的各部分有可能会炸开或模拟不正确)当然,也可以适当调整该值,以实现更好的模拟效果。感谢观看!(图17)

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图17

FEVTE编注:更多3DSMAX动画教程学习交流和3DSMAX动画作品发布请访问飞特网3DSMAX动画教程栏目,地址:http://www.fevte.com/3d/3DSMAX/3dsmax_dhjc/

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