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3ds max制作真实的草地

梦红颜发布于:2012-3-11 14:53 | 查看: 121860| 评论: 0|来自: 网络收集整理 |原作者: 飞特网络信息采编

简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3ds max制作真实的草地,教程写的比较详细,想要学习制作方法的朋友快来看看教程吧!

  制作很多动画场景时,都会遇到制作草地的情况。怎样才能制作出真实的草地效果呢?很多朋友为此很伤脑筋,结果却不太理想。看看下面这个例子,或许对你有些启发。

  一、制作地面  1.1 首先,在一个二维图像编辑软件(如Photoshop)中,绘制一张图1所示的图片,并将其保存为mask.jpg。。它用于控制地表的起伏,其中白色部分表示凹下的路面、坑洼等,而黑色部分表示凸起的草地。

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  1.2 运行3ds max。在Top视图中创建一个Quad Patch对象,相关参数设定为:  Length:200  Width:200  Length Seg:10  Length Seg:10  将该对象命名为Ground(地面)。  1.3 对Ground施加UVW Map修改器,相关参数设定为:  Mapping::Planar  Length:200  Width:200  继续施加Displace修改器,相关参数设定为:  Strength:-5  Length:200  Width:200  Bitmap:mask.jpg  这样,原来平坦的地面现在出现了一些起伏,如图2。

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  1.4 现在建立两个用于布置花草和石块的物体。复制Ground,将新物体命名为Grass_Mask,并将其转换为Editable Mesh(可编辑网格体)。然后,切换到Left 或者Front视图,进入Face子物体层级,用鼠标拉出一个方框,选择下半部分Face面,如图3所示。接下来,单击卷展栏中的Detach按钮,将选中部分分离成一个新的物体,命名为Step_Mask。为便于后面操作,将Grass_Mask和Step_Mask两物体暂时隐藏起来。

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  1.5 下面制作地面材质。这里,我们假定地面由苔藓植物和裸露地表两部分组成。制作材质时,可用蒙板功能来显现裸露地表,而苔藓植物则由两张图片叠合而成。图4是具体制作流程。将该材质Self-Illumination(自发光)设定为10,最后,将其赋予Ground。渲染效果如图5所示。

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  第二部分:森林的制作

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  二、布置灯光  2.1 建立一盏目标平行光灯,用于模拟阳光照射效果。相关参数设定为:  Multiplier:1.3  R:255  G:248  B:210  Shadows:On  Size(Shadow Map Params卷展栏):2048  2.2 现在建立7盏平行光灯,用于模拟天空光效果。如果使用3ds max 5,也可以布置一盏Skylight灯或者Daylight灯,同时分别选用Light Tracer或Radiosity进行渲染。这里,7盏灯的布置情况如图6,灯光参数设定为:

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