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zbrush人头建模

常磊发布于:2012-4-20 |原作者: 高峰转稿
三维设计 / Zbrush教程 196020| 1| 来自:飞特网会员投稿教程 0| 2
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍zbrush人头建模。教程主要介绍ZB人头部分的建模雕刻过程,教程写的比较细致,向要学习的朋友快来看看吧!

我使用同样的纹理来创建皮肤的细节。我将它转成黑白图像,并用它在zbrush中创建了一个遮罩。现在我可以使用膨胀画笔来雕琢所有皮肤的细节了。这技术在视频教程中有说明。我也收集了一些利用自定义画笔来刻画头发的教程。最后我创建并提取了一张头部的置换贴图。

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皮肤材质

现在最难的部分来啦:建立皮肤材质。对于这幅图像我使用了棉纱皮肤材质(reel skin shader),它是cinema 4d的一个材质插件,可允许你为皮肤创建不同的图层并且也可包含sss效果,并能够通过设定参数,表面和半透明来为你解决一些烦恼。材质将加载在亮度通道中。

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如你在左图中看到的那样,大部分的纹理已经被材质给覆盖了,这是因为在这次渲染测试中我只加载了色彩贴图的缘故,在右边的图片中我使用了一张外表皮贴图和一张真皮贴图,并以一张权重贴图混合在一起。所有的贴图相对于原来的色彩贴图都是修正版本。zbrush人头建模 飞特网 zbrush教程

这是加载过不同贴图后的亮度通道。默认的色彩贴图被加载在标准的电影色彩通道中。

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我认为默认的c4d色彩通道是非常容易建立的,这就是我为什么要空着‘计算表面材质’这选项的原因。我使用了‘计算高光’来创建皮肤上平滑的光辉(看下面这幅图)。标准的c4d高光通道已被用来创建物体边缘美妙而尖锐的高光(例如嘴唇和鼻子)。这两种高光通道都被限制在一张贴图中。

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最终的皮肤材质由六种不同通道组成:色彩,漫反射,亮度(夹带棉纱材质),凹凸,置换,高光和高光色彩通道。

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场景

我快速的创建了一个简单的t恤模型,导入zbrush中,将它倍除了几次并用膨胀笔刷在上面雕刻了些衣服皱纹。我也创建了手臂和肩膀并将每一物件在cinema中合成。因为没有必要在t恤上使用置换贴图,我就从zbrush中简单输出了这个高分辨率的面片。

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最新评论(1)

1楼 回 复
投_入_C_G发布于:2013-7-31 16:37
看不错啊,比较比真像

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