要创建的基座,是一个损坏的公路。我用同样的方法,先在max中建立一个基础的模型,然后导入到zbrush中,用不同的alpha来添加最后的细节。
低模和法线贴图
之后,就是低模的转化过程。首先,我把高模降低细分到中等来保持住大体的结构和细节。
然后导出obj文件并在max中打开,把它跟最初的基础模型进行重叠。我用polyboost和max的多边形编辑工具对这个模型进行了重新的拓扑。
一旦这个模型准备好,我开始uv贴图。虽然通常我使用最多的是max的unwrapping工具,尤其是pelt工具,我有时也使用unfold3d,一个快速和有效的工具。我所做的就是在诸如颈部,躯干,背部和四肢的关键位置标记内切线,要使分割线最少,以致在画贴图时能进行识别。
当我完成这个任务,把模型导回到zbrush中,并建立法线贴图。这些贴图的重要性在于,它们把所有的高模信息转化到低模上,使低模呈现出比自身多的多的细节。这只是一个视觉效果,并从任何角度来看都有效。这就允许在低模上呈现跟高模一样的细节,这就是它在游戏中现在还在被使用的原因。首先,我把不带贴图的高模降低到一级细分。
然后我用zbrush自带的zmapper插件。在这里,我用在projection tab中的capture current mesh功能。通常情况下,它是用多边形的法线方向来获取高模的全部细节信息。然后,我导入未展开的低模,再次打开zmapper去烘焙它的法线贴图。要做到这一点,首先我检查已经切到tangent space map 模式,然后使用create projected normalmap功能。为了得到最终的法线贴图,对每一个模型来说这一步骤被重复多次。正如你所看到,这张贴图显示所有的高模的细节。
飞特游客
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