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Mental Ray卡通渲染方法

柏拉图发布于:2012-3-10 |原作者: 顾金海转稿
三维设计 / MentalRay教程 95801| 0| 来自:飞特会员投稿 2 | 0| 0
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Mental Ray卡通渲染方法,教程介绍的很详细,喜欢的朋友快来学习一下吧!

这篇教程像飞特的mental ray爱好者们介绍Mental Ray卡通渲染方法,教程很全面的介绍了卡通材质在mental ray中的设置方法和技巧。很有用处。希望飞特的朋友们喜欢。

先看下效果图。(图01)

Mental Ray卡通渲染方法 飞特网 mental ray教程

图01

FEVTE编注:更多mentalray教程学习和mentalray交流讨论请访问飞特网mentalray教程栏目,地址:http://www.fevte.com/3d/MentalRay/

上面几张图用Mental Ray渲的,因为只要线框效果,所以Color通道上只要上一个简单的材质就可以,最主要的问题来自于边线的产生,和模拟真实笔触的自然浓淡。然后考虑到材质的可调节性,再加上了一些备用的功能。

这个是它的Shader networking。(图02)

Mental Ray卡通渲染方法 飞特网 mental ray教程

图02

Mental Ray要渲染出卡通效果,有几点比较重要,一个是当前摄像机的输出中要指定卡通渲染输出,另外Shader网络中也要给定一个Mental Ray的卡通材质(Mental Ray的卡通材质有好多种,可以模拟出很多效果的),最后在全局渲染设定中也指定一些Mental Ray的相关Shader。

首先,打开一个模型。现在开始调材质。

新建一个SurfaceShader,说说为什么用这种Shader,SurfaceShader有个特性就是不受光照的影响。,而卡通效果基本上不用太多考虑光线,主要就是明暗的对比。当然如果要做出光照的效果用其它材质类型也可以。

然后再新建一个Ramp,这个用来控制最终材质的颜色。再来一个Clamp节点,这个节点的用途是把输入值强制切割在指定的范围内。和setRange节点有些类似,但不一样。再建一个Phong,也可以用Bline等其它类型。只是Phong的高光更加锐利些,当然这个例子中是没有高光的,只有边线。

接下来开始连接,拖放Clamp到Ramp上,选择Other,然后再连接窗口中做如下连接:Clamp的Outputr,或者G,连接到Ramp上的U Coord上,如下图。(图03)

Mental Ray卡通渲染方法 飞特网 mental ray教程

图03

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