你也可以在根据类型选择输入线上通过鼠标点击输入名称“miDef*”进行操作(上面的那个星号是专门为像我这样的懒人设置的搞怪的缩写^_^,如图13所示)。
图13
一旦我们选择了miDefaultOptions,所有的或多或少的mental ray设置的相关属性都会显示出来。还有一些东西是在mental ray Globals(mental ray全局设置面板)节点中显示,但是我们现在把焦点集中在miDefaultOptions的Final Gather 面板上。让我们把Final Gathering Diffuse Bounces属性设置为2(如图14所示)。这些光线的深度设置对达到本次教程的最后效果已经足够了。
图14
让我们重新渲染一下。仍然非常暗,但是你能感觉到间接灯光的照明已经足够了(不用担心阴影的细节,我们等会还会深入它),所以我们需要切实的以某种方式提高曝光的级别。
记住,我们仍然在很基础的默认设置下做所有的东西。过去常用的一种打开曝光度的方法是mia_exposure_simple里面的Gain属性,作为一个镜头材质与我们的摄像机进行链接,我们把Gain值提到0.5(如图16所示)
图16
现在好多了,并且更增加了自然的感觉(如图17所示)
图17
现在我们可以真正最终设置灯光和强调画面的美感了。在这一部分中,请不要对我选择的颜色设置感到不舒服-跟着你自己的感觉走!我旋转太阳方向到X -70,Y 175, Z 0以强调阳光照射方向的某些特定元素,另外我对mia_physicalsky材质的属性所设置的数值请参考图18。我把Haze的数值增加到0.5(注意这个属性值可以提到到15,所以0.5是很低的)。然后我设置 Red/Blue Shift到0.1,基本的作用是让白色平衡稍微泛红一点(要得到偏蓝色的效果调节为负值,比如-0.1)。同时也提高Saturation的属性值到2.0,这是它的最大值。接下来我稍微调整一下水平线,这样对整体的效果影响不大但是经过我的尝试发现这样的话我们的视线透过舷窗和窗户。
图18
最后我改变Ground的颜色。我给它一个偏绿的色调因为我觉得这样看起来更有湖水的感觉,并且我觉得这样更增添了整体的趣味性(如图19所示)。从我的角度看,这为我们实现一个地中海午后的景象打下了良好的基础。
图19
飞特游客
委托设计