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Mental Ray顶级灯光环境设置教程一

空杯发布于:2012-3-10 18:06 |原作者: 拾光| |来自:飞特网会员投稿教程
空杯
广东省 汕头市 设计爱好者
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Mental Ray顶级灯光环境设置,相信会对朋友们有所帮助的,喜欢的朋友快来学习一下吧!

现在我们有了一个默认的天光系统设置,已经为渲染做好了准备。在我们第一次测试渲染之前,一定要注意确保在正确的色彩空间范围内,默认情况下,我们在正确的线性空间内进行渲染(关于这个解释,请参考前面有关色彩空间范围的要点),但在现在的情况下,却不正确。我们所创建的镜头材质,无论如何也会把我们带进一个对整体渲染图片应用了2.2Gamma曲线值的接近于sRGB的色彩空间范围,就像我们计算的一样,通常情况下,这是一个好事情也是我们所期望的。但是如果我们用这种方法执行了Gamma校正,那我们将不得不取消我们场景中每一个单独纹理文件的Gamma值,这是由于事实上那些纹理已经有了正确的Gamma值(对任何8位或16位图像文件这通常都是正确的),并且在顶部增加一个Gamma校正,将使Gamma值倍增,而且可能消除纹理的颜色,这是多让人失望的事!

所以,我们也不得不去除每一张纹理文件的Gamma值(枯燥又乏味),或者我们用Mental Ray的内部Gamma校正替代镜头材质的Gamma校正(仍然枯燥却少了点乏味^_^)

如图8所示,我们在渲染全局面板中所设置的Gamma值,代表了我们的初始期望值,非常简单明了,因为这是Mental Ray的工作方式。1被数值划分(2.2接近我们的实际情况),等于0.455.同时,我们也需要移除镜头材质的Gamma校正,所以我们必须设置它的Gamma属性为1.0(线性等于没有校正;你可以从Hapershade的工具面板选择这些材质),因此,我们完全把Gamma校正移交给Mental Ray的内部结构,自动应用正确的“无Gamma值”给我们的每一张纹理,现在不必再担心我们的纹理颜色了。如果我们使用“数值”纹理无论是什么方式(像凹凸贴图,置换贴图,或任何一个比实际颜色更需要纹理填充的地方),我们都不得不为了精确的“数值”,去改变前面的Gamma校正节点,从而关闭它的内部结构来弥补我们所期望得到的Gamma值,将其填充进Gamma校正属性里面(注意:这个属性并不代表实际的颜色值^Gamma功能,它在一定程度上象征了我们所期望弥补的Gamma数值,也就是说,“反相”,或者让Gamma值交互左作用,---没有人总会告诉你这些知识,但是你可以现在把它学好)。这是一个长篇的理论,现在我们接着往下看

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图8

我打开Final Gathering设置面板(图9所示)以使我们得到相对快速的聚焦,也就是说,快速的结果。同时将mia_physicalsun的Samples采样值将到2

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图9

现在稍微有点暗并有一些错误(图10所示),主要是由于ray tracing(光线跟踪)设置不充足的原因。

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图10

让我们提高普通的光线深度值(图11所示)和Fina Gathering光线深度值(图12所示)。我们也打开Secondary Diffuse Bounces(二次漫反射反弹)。然而,渲染全局中二次漫反射反弹按钮只能设置它们的反弹深度为1;我们想反弹两次所以我们选择mental ray设置存储中的实际的节点进行操作,它名叫“miDefaultOptions”。

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图11

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图12

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