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3DMAX+MENTAY RAY制作影视片头中的玻璃效果字

平面算计发布于:2012-3-10 18:05 | 查看: 58166| 评论: 0|来自: 飞特会员投稿 |原作者: 夏雪

简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3DMAX+MENTAY RAY制作影视片头中的玻璃效果字,教程制作效果比较简单,希望大家喜欢!
这个教程教飞特网的max fans们制作影视片头中的玻璃效果字,教程比较简单,希望对大家有所帮助,
这次,我们使用mental ray材质来模模拟玻璃效果
首先还是准备一个简单的场景,然后指定渲染器为mentay ray。
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一、指定材质
在材质编辑器中指定一个材质给场景中的文字,我们点击standard(标准)按纽,在弹出的对话框中选择mental ray。如图

\我们发现,mental ray材质球看不到任何材质效果,mental ray 有两个明暗器卷展栏组成,在这里我们只使用第一个材质明暗器(material shaders),
注意:必须将明暗器指定给材质下面的曲面(surface)通道,它相当于max标准材质漫反射(duffuse),否则在渲染时无法看到mental ray 材质效果。

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我们单击surface后面的none按纽,从列表中选择glass(lume),进入后,我们只调节glass(lume) parameters下的参数,如图

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我们单击surface后面的none按纽,从列表中选择glass(lume),进入后,我们只调节glass(lume) parameters下的参数,如图

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返回到mental ray材质的顶层级,单击photon后面的none按纽,在弹出的列表中选择photon basic (base),如图所示。
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光子明暗器控制它们的物理行为,即何时计算焦散和全局照明,photon basic (base)提供了最基本的全局光,包括漫反射、反射和折射。在photon basic (base)中最重要的一个参数是transparency(透明度)参数,它控制光线通过的面分比。默认的黑色是通过光线为百分之零,没有任何光线通过,这里将颜色设为白色
渲染效果如图所示,画面中没有任何光子,因为渲染设置中还没有启用焦散呢!

\我们先将场景中的标准聚光灯换成mental ray的区域聚光灯,选择场景中的聚光灯,在程序面板中打开max脚本,从utilities下列表中选择convert to mr area lights,然后单击convert selected lights,会弹出一警告框,确认是否删除旧灯光。如图

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我们单击否,如果选是,原始灯就会从场景中删除,单击否,原始灯会保留在场景中并自动关闭,而新的mental ray区域灯光会找开。

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调整渲染设置如图:

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渲染效果如图所示:
\
我们再降低一下跟踪深度的最大反射和折射。因为零乱的么射会影响画面的整体效果,所以在片头中我们常常降低玻璃的反射和折射深度,这样渲染出来的玻璃效果质感非常明亮.
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我们最后再给地面指定一个贴图,最终渲染效果如图所示

\
ok!教程结束,希望飞特网的朋友们喜欢这个教程!
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