我创建了一个黑白版本的颜色纹理,并使用强度遮罩,创建第一层绘制细节。
然后,放弃遮罩,我加了一些grains 和bumps,给予不太均匀的皮肤,让表面不会太光滑。 一旦完成了最后的细节,我选择了一个细分级别使用Maya进行渲染,这里删除了较低的细分,使用Zmapper计算出normal和cavity贴图。
照明 我想获得柔和的侧面照明,这种效果非常的棒,它能赋予肖像最好的效果,也能凸显皮肤的质地,这里是所有参考图片。
在进行照明前,我创建了一个快速的骨架,以创建不同的姿势。使用lambert赋予几何体和头发,做一些简单的渲染测试,并为灯光进行不同的设置。
不太清楚哪种效果是最好的,所以进行了很多尝试,最终使用了一盏Maya的区域灯光,改变了一下位置。
飞特游客
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