【简介】 FBIK——FullBodyIK:全身反向动力学系统,是maya7.0后新加入的骨骼系统。虽然它是motionBuilder骨骼系统的精简版,但功能依旧强大。新版本的Maya除了改进FBIK和Maya动画模块的结合,在外观上也有了一些变化(骨骼效应器的标记由原先的线框变成了实体小球)。 FEVTE编注:更多MAYA角色教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html
FBIK系统可快速的完成二足和四足骨架的绑定,且操作方便灵活。要使用FBIK系统,首先要了解它的几个特点: 1.FBIK是通过核对层级或骨骼名称进行解算器生成的。 2.骨骼的初始Pose应尽量是T造型(手臂骨骼应是平行于地面),朝向必须是Z轴正向,脚掌骨骼应和地面形成夹角而不是平放,膝盖间关节角度应小于180度。当然,四足角色的手臂骨骼和腿部是一样的。具体可参考Visor中的范例。 3.新的Maya版本中,为了规范骨骼层级的名称,已经去掉了传统层级的命名,直接采用FBIK的命名方式。而层级名称中,有两个比较特殊: LabelArm和LabelLeg。使用这两个名称,将会自动将所选骨骼的子级按顺序自动命名。例如对肩膀骨骼执行LabelArm,就会出现Shoulder,Elbow,Hand……直到最后一个子骨骼。 4.可以对FK骨架和反应器设置动画关键帧,但不应对原骨架设置。 5.FBIK系统中,IK和FK模式在于交互预览时区别不大,使用它们的不同在于动画关键帧之间的解算效果:IK是以直线计算效应器间的路线,而FK则是弧线。 6.FBIK系统中一个重要的功能就是Pin(固定)。Pin不是约束,你所看到的效果只是交互的过程,必须对反应器设置动画关键帧才能看到真正的动画效果。 7.FBIK效应器由于内置复杂连接,初始位置常常非零,在动画数值上的操作会比较棘手;在使用过程中,效应器偶尔会出现无法通过撤销操作而返回原位的情况,因此需要使用GoToStancePose功能。8.fbik效应器可增加多个辅助效应器和辅助轴心,实现灵活的关节控制。
【fbik的创建基础】 创建fbik系统,首先角色的关节或关节层级必须使用规范的命名。 fbik有四种关节:basejoints(基本关节),rolljoint(旋转关节),auxiliaryjoints(辅助关 节),accessory and additional joints(附加关节)。基本关节是角色骨架中的主要关节,严格对应fbik的规定名称,如臀部,脊椎,头部,膝盖,脚踝,肩膀,手肘,手腕;旋转关节 主要用于辅助创建真实的关节扭曲运动,如肩膀和手肘之间的关节,手肘和手腕之间的关节,臀部和膝盖之间的关节,膝盖和脚踝之间的关节;辅助关节用于制作细 小的关节分支效果,如脖子,肩膀领口处,手掌,手指,脚掌,脚趾;附加关节并不包含于fbik系统中,它们仅用于额外的运动,如辫子,尾巴用的关节链。基 本关节是必须的,其他的关节可根据需要进行选择。 jointlabels(关节层级)并不是场景物体的名称,而是一个标签分类,用于识别效应器应当控制的关节效果;jointnames(关节名称)则是关节物体的实际名称。
"关节层级"和"关节名称"实际上并没有太大的联系,它们是在增加fbik effector(fbik效应器)时可选的识别方法:bylabel或者byname。"关节层级"在使用上较为简单方便,但无法使用更复杂的辅助关 节,如"旋转关节"和部分"辅助关节";"关节名称"即可使用特定的fbik效应器,同时在蒙皮权重绘制时易于识别所选关节。不过通过bylabel的方 式,建立basejoints(基本关节)加auxiliaryjoints(辅助关节)的组合足以应付多数情况。 以下图表是规范的关节层级和关节名称,以及系统识别它们后所生成的效应器名称。
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