这篇教程是我刚刚在网络上看到的用MAYA表达式制作探索车动画的教程。难度一般,之前对MAYA表达式接触不多。通过这篇教程大概搞清楚了MAYA表达式的使用方法。发到飞特,希望对大家也有用吧。一起来学习MAYA表达式吧:1.先创建一个大脚车的简单模型,要有必要的部件,例如四个轮子及轴和车身。效果测试满意后可以用细模替代。再创建一块崎岖的地面。
FEVTE编注:更多MAYA角色教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html
2.创建四个长方体,作为轮子位置的参考物。 3.将四个长方体与地面进行几何体和法线约束,然后调整到车轮的位置。 附图: 4.定义轮子相对各自参考物的倾斜角,如下: $a[1]=a1.translateY; $a[2]=a2.translateY; $a[3]=b1.translateY; $a[4]=b2.translateY; wheel_r1.rotateX=clamp(max((-$angerWu1+85),(b1.rotateX+90)), min((-$angerWu1+120),(b1.rotateX+90)),(b1.rotateX+90)); wheel_r2.rotateX=clamp(max((-$angerWu2+85),(b2.rotateX+90)), min((-$angerWu1+120),(b2.rotateX+90)),(b2.rotateX+90)); wheel_l1.rotateX=clamp(max((-$angerWu1+85),(a1.rotateX+90)), min((-$angerWu2+120),(a1.rotateX+90)),(a1.rotateX+90)); wheel_l2.rotateX=clamp(max((-$angerWu2+85),(a2.rotateX+90)), min((-$angerWu2+120),(a2.rotateX+90)),(a2.rotateX+90)); $a[1]-$a[4]表示四个轮子参考物的y轴向的位置。$angerWu1,$angerWu2表示轮轴的倾斜角,以上命令是控制轮子一方面受地形影响一方面受轮轴角度限制。关于clamp函数参考帮助文件。 5.定义轮子和车身x,z轴向的位置:具体命令如下: wheel_r1.translateX=b1.translateX; wheel_r2.translateX=b2.translateX; wheel_l1.translateX=a1.translateX; wheel_l2.translateX=a2.translateX; wheel_r1.translateZ=b1.translateZ; wheel_r2.translateZ=b2.translateZ; wheel_l1.translateZ=a1.translateZ; wheel_l2.translateZ=a2.translateZ; body.translateX=(wheel_l1.translateX+wheel_l2.translateX+wheel_r1.translateX+wheel_r2.translateX)/4; body.translateZ=(wheel_l1.translateZ+wheel_l2.translateZ+wheel_r1.translateZ+wheel_r2.translateZ)/4; 轮子位置为其各自参照物位置控制。车身位置是近似计算,简单的说,车身就是取四个轮子空间位置的平均值。
飞特游客
委托设计