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关于艺术家
我叫Jonas Persson。这是我在瑞典斯德哥尔摩"Nackademin digital graphics" 的最后一年。在到这之前,我从来没有想过有一天我会用3D来制作一些作品。我主要的兴趣是之前所学习的古典艺术与插图。我特别喜欢创作,尤其是那些可以激发我的想象力和带给别人希望的东西。
我还没有使用过3D制作过任何专业的作品。这个夏天我为 Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用。
效果图这张图片是为今年春天在斯德哥尔摩的"nackademin digital graphics"而设计的作品。它不但是我们第一个个人的作品,而且也是第一个我们可以自由选材的作品。因此我想要制作一个有趣的东西——troll。 然而在这个时候我仅仅学习了十个月的3d,有很多东西还不是十分清楚。所以我认为多半的时间都用在查找资料和反复的试验当中。
图1
概念的由来
开始,我想制作一种被称为"drakar och demoner trudvang"地牢与恶龙的瑞典版本。这是一个被日耳曼民间传说和童话故事所影响的游戏。而它与其他神话最为不同的是在这个版本里没有极其恐怖的魔 鬼,相反,它是由一群滑稽可笑的troll模样所取代。当我绘制这个草图时,我受到了其他制作这个游戏的人的影响。尤其是艺术家alvaro tapia对我的影响最深。当然还有伟大的瑞典童话故事插图画家john bauer。
图2
在maya中建立不平滑的网格
低聚网
我想制作一个漂亮的拓扑结构,但是我知道在成品仅仅还只是一个没有任何的混合形状或者是变形的图像时,是不可能将多边线 做得很完美的。这个环节没有什么奥秘,我只是尽量使在对角线上的多边线不要拉得太长,以及集中所需要的几何图形。在最开始的时候,我并没有很努力地创建一 个完美的网格。因为,当你开始刻画形状和找到所需要的环线时,网格的问题就会迎刃而解。在那之后,我会开始解决自己已经创建的、添加和移动多边形的边,以 便制作出最为清晰的网格。
图3
随后渲染的网格
图4
飞特游客
委托设计