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MAYA打造逼真人物表情教程系列3-表情制作

叶子发布于:2012-3-10 01:00 |原作者: 郑凯文| |来自:飞特网原创文章
叶子
江西省 南昌市 
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA打造逼真人物表情教程系列3-表情制作,此部分是本系列教程第三部分,主要介绍表情方面的制作,喜欢的朋友快来继续学习吧! ... ...

本教程紧接上一部分继续为朋友们讲述利用MAYA打造逼真人物表情教程系列,本期主要介绍表情的制作。表情制作也是用到了 auto rig 系统里面的表情模块,这个表情系统把很多繁琐的工作都可以自动完成,大大提高的表情的制作效率,但表情的好坏还是要手动来控制,并不能直接自动的制作生动的表情。一起来看看表情模块吧。

MAYA打造逼真人物表情教程系列3-表情制作 飞特网 MAYA角色动画教程

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首先是选择分离好的头部模型。然后建立面部骨骼模板,并且把模板上面的骨骼捕捉到相应的位置上面。(这时候只有左侧)

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对齐好位置以后,点击Mirror | Bind Joints to Head按钮,可以镜像出右侧的骨骼,并且把这些骨骼自动绑定到头部上,同时也自动绑定好了眼睛部分的控制。

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第三步点击duplicate facial target 按钮,复制出需要的所有blendshape变形目标。原来做足球绑定的时候这些都是手动完成的,非常的费时费力。其实这个功能是这个表情系统的雏形,最 初只是想做个复制头部目标,并且都是命名好的这样的脚本,后来就一点一点的扩展成今天这个样子了。

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第四步就开始制作表情目标了,以左眼眉内部向上为例,场景独立显示这个目标,然后进入物体点级别。在第1帧对这些点设置关键帧,移动到第5帧,调节 这些点的位置,使左眼眉向上运动,然后反复调节时间条来调节效果。因为blendshape的目标是线性过度的,要想得到圆滑的过度(譬如眼皮和张嘴)就 可以在中间帧再调节这些点的位置,如果感觉5个目标还不够圆滑,还可以随意的增加帧数,直到得到一个满意的效果为止。

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第五步,点击 convert animation to blend 按钮,可以将时间条上的所有动画帧转换为对应的in-between目标。

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第六步,选择表情目标的_blend组,点击 duplicate and mirror target 按钮,就能够镜像复制出右侧脸部变形目标,组里面有多少个目标都统统一起复制,并且都是重新命名好的。

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