其实第一个问题,在 max 里面有这种复制方式
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但是如果打开 outliner, 右键 show shapes ,你将会看到所有的复制得物体都具有相同的 shape node
因为现在只有一个形态节点( shape node ) , 所以所有的变形节点都使用这个形态节点,所以你变形任何一个关联复制体,其他的都将产生相同的变化,同样的,当你选择一个物体的组分的时候,其它的的也会别选择。
使用关联复制,不能解决我们前面问题 1 和问题 2 ,我们不能只变形关联复制体而是其他的不变形。所以我们需要其他的办法 幸好, maya 是基于节点的应用程序,用户可以在这些接点之间定义自己的数据流动。 我们做个例子 创建一个 polygon 的球和方盒,重命名为 box 和 ball, 把他们排列一下,使得你能清楚地看到他们俩。
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