图 11-25 柔体作用效果
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柔体的创建方法
在一新场景中创建基本 NURBS 球体。选择 Dynamics|Bodies → Create Soft Body ,出现 Soft Options 对话框,如图 11-26 所示。
图 11-26 Soft Options 对话框
下面是它的参数:
● Creation Ooptions :该下拉列表中包括 3 个选项:
Make Soft :该选项直接将选中的物体转换成柔体。
Duplicate , Make Copy Soft :在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。
Duplicate , Make Original Soft :使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。
Duplicate Upstream Graph :当选中此复选框时,系统会自动复制原始几何体,并且把复制的几何体转换为柔体。
● Hide Non-Soft Object :选中此复选框时,系统可以自动将原始的几何体隐藏起 来,以节省有限的工作空间。
● Hide Non-Soft a Goal :如果取消选中此复选框,当创建柔体时必须为粒子创建目标。
● Weight :设置目标物体的权重,当该值为 0 时,柔体可以自由地变形;当该值为 1 时,柔体将尽量匹配目标物体的形状。
在该对话框中,确保在 Creation Options 下拉列表中选择 Make Soft 选项。单击 Create 按钮,然后单击 Close 按钮,将原始几何体 ( 球体 ) 转为一个柔体。这时出现一个看上去像球体的物体,由一群粒子包围着,粒子的数目由原始几何体中的等参线 ( 或多边形表面 ) 数值决定。若想要更多的点,可以使用更多的等参线创建初始形状。选择 makeNurbsSphere1 节点并改变段数 ( 或块数 ) 为 8 ,柔体粒子数目随之改变。如图 11-27 所示。
提示:
在开始动画后不要再添加或提取段和面,这样会得到不可控制的柔体效果。
图 11-27 转换成柔体
Maya 除了可以把 NURBS 物体转换成柔体之外,还可以将 IK 样条曲线和运动路径转换成柔体,转换的方法相同。
在开始使用柔体之前,先在 Outliner 窗口中看一看柔体的结构。
打开 Outliner 窗口,并执行 Options → Display → Shape Nodes 命令,窗口将出现图 11-28 所示的内容。
图 11-28 Outliner 窗口
在该窗口中,可以看到 nurbsSphere1Particle 和 nurbsSphere1ParticleShape 节点处于选中状态,这两个节点是新建的柔体变形和形状节点,这些节点附加到你的原球体中。
为柔体加入一个对其有影响的动力场。
重新选中球体,再执行 Fields → Create Gravity 命令。这时重力场将出现在工作区中心。当播放动画时,球在重力影响下下落。
定制动画的播放,并回到第 1 帧,将球体向上移动,在场景中到建一个 NURBS 平面,大小和网格大小相近。
在播放前一定要回倒动画,否则在播放时会产生奇怪的效果。
选择球体,按 Shift 选择平面,再选择 Particle → Make Collide 命令。现在,当重力使柔体下落时,组成柔体的粒子将与平面发生碰撞,当播放动画时,将看到如图 11-29 所示的内容。
图 11-29 碰撞效果
柔体碰撞与刚体碰撞是不同的。首先,刚体将自动与另一刚体碰撞;而柔体则必须定义碰撞,就象使用标准粒子群一样。另外,每个粒子 —— ( 而不是作为一个整体的固体表面 ) 在不同的时间与平面碰撞,引起球体发生变形。
在柔体中加入弹簧效果
在 11.2 用户节中的粒子中,可以看到球体的上半部分产生了的剧烈运动,这种运动状态有可能是你不需要的。 Maya 中的弹簧功能就是用于这一问题的。通过在柔体的粒子之间添加 Spring( 弹簧 ) ,可以改善柔体内部的结构和变形控制。这是因为它向各个方向延伸。换句话说,柔体没有维持其长度;没有一种帮助其维持长度和体积的"骨架"。如果为柔体创建了 Spring ,当柔体与地面等物体碰撞时,柔体就会自动发生弯曲,这种效果看起来很真实,如图 11-30 所示。
图 11-30 弹簧效果
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