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Maya 设置腿部骨骼控制系统

四叶草发布于:2012-3-10 00:12 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
四叶草
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简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是一套置腿部骨骼控制系统教程,希望对朋友们有所帮助!
教程向朋友们介绍Maya 设置腿部骨骼控制系统,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请 多多包含。

Maya 设置腿部骨骼控制系统 飞特网 MAYA角色动画教程

FEVTE编注:更多MAYA角色教程讨论交流和MAYA作业提交请进入飞特论坛三维作业板块,地址:https://www.fevte.com/forum-54-1.html

1 、按 F2 切换到 Animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 Skeleton joint Tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (Modify Freeze Transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 IK ( Skeleton IK Handle Tool ),将这 IK 取名为 'ik_leg' 。

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2 、我们这步要创建 3 个 locator(Create - Locator )。按住 V 键,分别将它们
定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 Constrain  Point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

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3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (Edit Duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 OK 后选择 r_toe 关节进行 Reroot 命令 (Skeleton Reroot Skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 IK(Skeleton IK Handle Tool) ,并将这 IK 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 IK ,命名为 rik_pelvis 。

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4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis IKhandle ,进行点约束( Constrain Point )。
现在我们打开 (Window Animation Editors Expression Editor ),弹出表
达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:
r_toe.translateX = lx_toe.translateX;
r_toe.translateZ = lx_toe.translateZ;
if(lx_toe.translateY0)
{
r_toe.translateY = lx_toe.translateY;
} else
{
r_toe.translateY = 0;
};
然后点 `Create` 按钮。
我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:
rik_ball.translateX = lx_ball.translateX;
rik_ball.translateZ = lx_ball.translateZ;
if(lx_ball.translateY0)
{
rik_ball.translateY = lx_ball.translateY;
} else
{
rik_ball.translateY = 0;
};
点 `Create` 按钮。这两段 MEL 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。
现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( Display Object Display Template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (Display Hide Hide Selection) 。


现在我们可以测试这些关节了:)

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