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Maya 7.0 骨骼动画-屈肌功能

左手夹烟发布于:2012-3-10 00:09 |原作者: 飞特网络信息采编| |来自:网络收集整理
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍Maya 7.0 骨骼动画之屈肌功能,衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高 ...
衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。

一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。

弯曲的物体

屈肌功能的使用方法如下所示:

(1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → Shpere 命令,然后在通道框中设置 Spans = 6 , Scale Y = 4 。

(2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。

(3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。

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图 13-42 为物体创建骨骼 图 13-43 旋转骨骼

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(4) 在视图中选取物体对象,确定 Joint 3 处于选中状态,然后执行 Skin → Detach Skin 命令。断开指定关节与皮肤之间的关联,通过变换工具移动、旋转或者缩放指定关节,效果如图 13-44 所示。

(5) 撤销上一步的断开操作,并且将骨骼重新移动到初始的状态,然后选中 Joint 2 ,如图 13-45 所示。

(6) 执行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Detach Selected Joints 命令,断开 Joint 2 与皮肤之间的关联,然后将它移动至一个新的位置,如图 13-46 所示。

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图 13-44 断开关联 图 13-45 恢复骨骼初始状态

(7) 执行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Reattach Selected Joints 命令,重新建立 Joint 2 与皮肤之间的关联。

(8) 选择骨骼链中的任意关节,执行 Skin → Go to Bind Pose 命令恢复骨骼的绑定 姿势。

(9) 选取 Joint 3 ,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 Lattice 。最后单击 Create 按钮,创建网格屈肌,效果如图 13-47 所示。

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图 13-46 移动骨骼至新的位置 图 13-47 创建网格屈肌

(10) 选取 Joint 2 ,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 Sulpt 。最后单击 Create 按钮,创建雕刻屈肌,然后旋转骨骼检查屈肌的效果,如图 13-48 所示。

(11) 确认 Joint 2 处于选中状态,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 JonintCluster 。最后单击 Create 按钮,创建群集屈肌,移动骨骼后的效果如图 13-49 所示。

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图 13-48 创建雕刻屈肌 图 13-49 创建群集屈肌

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