还有一些物体我们是需要用Surfaces来去完成,然后不用去再转成Poly直接给予材质。其中电线以及管道等我是这样去完成的。在这里我还需要说明一点的就是截止到maya2010的版本基本上面数超过100万,场景观察起来就会非常缓慢,我的机器配置还算可以4个CPUQ9400,4G内存,显卡9800GTX+。同样会出现卡机的现象,但是这种现象在maya2011中已经得到解决,Viewport 2.0也称视窗2.0大家可以试试他的功能,相信会给你一个惊喜。(图05)
图05
第二步 材质
UV是用Maya拆分的,基本上都是自动映射,非常方便快捷。通常我常用的是UF3D来拆分UV,但是用插件来拆分的话也是有特定的需要的,有一些物体用插件来拆分的话反而会浪费掉更多的时间。输出的UV基本上都是2048X2048,当然有一些不需要这么大的贴图,到时我们可以在PS中去修改贴图的尺寸。(图06)
图06
材质的选择可以用Blinn,Filter Type过滤器关掉,这样在渲染的时候能够把贴图渲染的更清楚一些。Diffuse改为1。有的地方我还做了几张法线贴图来强化一些细节,我不得不说凹凸贴图我已经很久没有再用过。(图07、08)
图07
图08
Maya本身自带的节点可以创造出来很多的材质,比如做一个苹果的话完全可以不用手绘画贴图用maya自带的节点就能做到非常逼真的效果,但是这种效果往往需要我们花费大量时间去研究去熟悉每一个节点还有多的数不胜数的属性,在这里如果有兴趣的朋友可以好好去研究研究,而我还是比较喜欢传统的材质方式。(图09)
图09
金属的材质调节很简单只需要一张环境反射贴图,然后把高光颜色反射等数值拉到最大,再把材质球颜色改为黑色就OK。之后可以再把这个材质球复制一个改一下Color的颜色给予场景中的灯罩以及金属管道。这种材质也可以用到一些字体上效果也是很不错的。
如果我们辛辛苦苦调节出来一种比较满意的材质,而这种材质调节起来又比较麻烦,那真的不妨去创建一个maya材质库单独把调节好的材质球导出,还有不要忘记保存一个快照对应材质球以后方便查找,谁又能保证以后我们能把各式各样的材质调节方法记在脑子里。(图10)
图10
飞特游客
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