更好的转换结果可以用CrazyBump来完成,它会计算材质的深度来生成法线贴图。它还能通过材质的大小和细节来分别对待不同的材质。通常,这个软件适用于较大的细节。另一个用途是它生从图片中提取出平行光源。结果能生成环境图,等高图,凹凸图等等。这些也能用来增强材质的效果。
另外,这是nVidia Normal Map Filter 在此教程里的参数设置:
Specular map 高光贴图
高光图只要是指示有多少光从表面反射回来的。木材,砖,水泥等的反射度很低,而像玻璃,金属等就有较高的反射度。为了正确的生成法线图,高光图必须很小心的研究。一些3D引擎只要用灰度的图就行,一些则要彩色的。
下图是最终的高光图的一部分。亮的地方是窗户,暗的地方是污点。接下来,金属的表面有一个较高的反射值,不过,其上的污点部分刚反之,像门把,钉子,铰链等地方都要这样来处理。最暗的地方是砖,水泥和木材。当然,如果木材是油漆过的,反射度就会高些,一些湿的砖或者抛光过的砖也会高些。还有一个原则是旧的东西比新的东西反射值低,因为受到污点,灰尘什么的影响。
一般,高光图会比漫反射图的对比度更高。
贴图的过程要求设计者在每次材质保存后,在3D视图中仔细的检查,在完成所有的材质后再来调整材质的亮度和颜色也是可选的。一个原因是在法线贴图和调光贴图完成后,物体的视觉效果会有很大的改变。
5.绘制贴图
因为之前的布局,在材质图上已经没有多余的空间可以利用了。同时,UV镜像也要尽量避免,因为这会产生蝴蝶效应。
同样的,缩放UV时也要注意保持比例,以避免分辨率的不同。
这些问题的效果在下图中都有所展示:
下图是UV的主要贴图,如你所见,所有的地方都用上了。
在整个建筑贴图后,还有一些空间来添加一些像变形,损坏的瓦片那样的细节。这样估能让几何体材质细节更容易生成。
水塔也是用同样的方法完成的,我试着保持一样的材质来保证分辨率。相同的材质用在了屋顶和蓄水池的底部。除此之外,我的架子上还用了256x256 alpha贴图。
总之,技巧因建筑的不同而不同,但是方法变化都不太大,主要的最优化,不管是几何体,UV还是贴图方面,这些都必须在不改变物体外形的基础上完成。
接下来,我们要用不同的方法来完成货车了,因为交通工具的制作方法是不一样的。这就意味着在建模完成后,UV就得在材质完成前先做好。
飞特游客
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