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MAYA打造精细材质:老农场经典再现

果果发布于:2012-5-9 |原作者: 顾文
三维设计 / MAYA教程 / MAYA材质灯光 236803| 0| 来自:3d3 2| 12
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用MAYA打造精细材质:老农场经典再现,教程主要介绍材质方面的制作,希望朋友们喜欢!

以上两个例子是为了强调几何体在贴图之后还需优化这一事实。比如,如果我们在贴图前做了缺砖的细节,贴图时会遇到一些麻烦,反之,就方便多了。

正如你所见,几何体是低精度的,因为很多的小细节,像砖,屋顶的瓦片,木板等都是可以在贴图的时候用法线贴图来完成的。所以在这里,只有大体的形状会用几何体来表现,因为几边形的数量限制是1300个三角形。水塔要用将近1000个三角形,因为它的圆形需要很多的三角形来表现。如果做细节,这个车需要2500个多边形。不过,玩家不能去开车,所以不用为车做内里,这样,车也不用做太多的设定,比如车门不用做成可开合的。

通常车对玩家来说都是一个可以藏身的地方,水塔则可以眺望远方或者点火。这些操作细节在建模时都必须考虑到,因为有的东西是可以用的,所以场景里要为这些东西留一些空间,这样才能让玩家够到这些物品,而不至于被卡住。次代游戏意味着玩家可以去,可以近距离看到大部分的物体,这样就要求贴图的分辨率要很高,并且和旁边的物体的分辨率保持一致。

从建模一开始,我们就要让模型保持在最终的多边形数的限制以内,因为一些细节在之后还会添加进去,或者需要加一些边来帮助完成贴图。

游戏艺术家通常遇到的一个问题是两个选择:是要用低精度建模后再按需求增加多边形数,还是一开始就用高精度模型,最后再按限定来减少多边形数目。每个艺术家会根据自己的喜好选择不同的方法。通常,游戏建模中,轮廓没有房屋的比例来得重要。一个复杂的轮廓会让人错以为物体有很高的分辨率。

正如之前提到的,我会加一些细节在房屋的轮廓上,比如缺瓦的屋顶,木块,碎片,突出或者是陷入的砖块,破碎的楼梯等等,这些细节让房屋看起来更自然,所以它们会放在玩家能够轻松到达的地方。

在展开UV之前,我们要确保几何体很干净,场景已经组织好了,这个场景是通过命名和给物体分层来组织的,同样的,用Outliner我们可以把场景中不必要的节点删除。

确保删除无误后,我们用以下的步骤来整理场景。 File->Optimize scene size 和Edit>Delete all by type->History来确保物体的法线都是正确的,你可以用Backface Culling来看法线的方向是否正确。

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接下来,这里有一些常犯的建模错误:

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