至于小草和花的制作,我使用了Paint Effects画好之后,再转为polygon。
layout------
我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆layout。如下图:
从top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模型在里面,这也是为了节省计算机资源。
材质------说到材质,自然涉及到uv。uv的编辑我一样使用了插件pelting tools,使用方法也就不细说了,这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载. http://hydralab.com/pelting/movies.html材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就ok了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:
bump的连接也很简单,下游的bump节点outnormal属性连接到上游的bump节点normalcamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图:
接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:
我利用贴图文件和一个ramp在layeredtexture上进行叠加,叠加方式为multiply,如图:
飞特游客
委托设计