周围增加了一些锁链连接,也是起到支撑的作用,同时锁链也能给人一种禁锢的感觉,预示着塔中有一些危险的东西。通往这座塔只有一条小路,给人一种有去无回的恐惧感。在入口处加了火种,突出主入口,增加一些光线对比,最后加入一些烟雾,云等烘托气氛。基本思路是这样,最后的概念图效果如下。(图04)
图04
这个时候我并未考虑后面的制作要怎样来实现,只是用现有的素材来拼凑出概念图给我的和我自己想到的一些感觉,最终得到的效果我还是比较满意的,到这个时候前期的工作基本完成,下一步开始模型制作。
第三步
本来这一步要开始正式的高模制作,不过大赛除了提供了概念图,也有提供一些简单的模型,我正好利用这些模型简单摆出我要的效果,大致看一下整个模型的空间和比例关系,也是为后面的制作打个基础。我使用的建模工具是Maya,同样是简单的复制模型。(图05、06)
图05
图06
因为比赛规定最终的面数不能超过1万三角面,这个规定对于这座高耸入云的建筑来说挑战不小, 既要保证够高度的同时又要保证模型形体不能太简化,所以我在这个时候也初步规划了一下模型的面数分配,我的想法是由塔基开始,模型面数往上逐渐递减,比较高的位置离镜头较远,形体简化面数就相对减少,为此我专门用色彩简单区分了一下。概念图中是有旋转楼梯的,因为面数太多,最后还是决定不做楼梯,只做外面的护拦。
初步的面数规划(图07)
图07
接着我把这个模型导入到Cryengine的SandBox中,简单打了个光,这一步是为了确定模型在引擎中的位置,相机位置,大致的灯光效果等,这样后面做完的模型按照相同的位置坐标摆放就可以了。(图08)
图08
第四步
现在对整个模型制作已经有了大致把握,开始在这个简模的基础上制作高模。高模的具体步骤就不一一说明了,因为高模不用考虑面数问题,只要做的比较详细,把具体的形体细节做清楚,利于法线生成就好。主要考虑的是建筑风格的统一,高模如何更好的烘陪出法线等问题。考虑到墙体主要以大块石材为主,需要使用重复贴图,打算直接在PS中制作砖墙的贴图和法线图,所以没有在高模中制作。(图09)
图09
飞特游客
委托设计